新书推介:《语义网技术体系》
作者:瞿裕忠,胡伟,程龚
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     卷积内核 帅哥哟,离线,有人找我吗?
      
      
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    发贴心情 高质量C++编程(连载中)

    【规则1-2-1】为了防止头文件被重复引用,应当用ifndef/define/endif结构产生预处理块。
    【规则1-2-2】用 #include <filename.h> 格式来引用标准库的头文件(编译器将从标准库目录开始搜索)。
    【规则1-2-3】用 #include “filename.h” 格式来引用非标准库的头文件(编译器将从用户的工作目录开始搜索)。
    【建议1-2-1】头文件中只存放“声明”而不存放“定义”
    在C++ 语法中,类的成员函数可以在声明的同时被定义,并且自动成为内联函数。这虽然会带来书写上的方便,但却造成了风格不一致,弊大于利。建议将成员函数的定义与声明分开,不论该函数体有多么小。
    【建议1-2-2】不提倡使用全局变量,尽量不要在头文件中出现象extern int value 这类声明。

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    【规则2-1-1】在每个类声明之后、每个函数定义结束之后都要加空行。
    【规则2-1-2】在一个函数体内,逻揖上密切相关的语句之间不加空行,其它地方应加空行分隔。
    【规则2-2-1】一行代码只做一件事情,如只定义一个变量,或只写一条语句。这样的代码容易阅读,并且方便于写注释。
    【规则2-2-2】if、for、while、do等语句自占一行,执行语句不得紧跟其后。不论执行语句有多少都要加{}。这样可以防止书写失误。
    【建议2-2-1】尽可能在定义变量的同时初始化该变量(就近原则)
    【规则2-3-1】关键字之后要留空格。象const、virtual、inline、case 等关键字之后至少要留一个空格,否则无法辨析关键字。象if、for、while等关键字之后应留一个空格再跟左括号‘(’,以突出关键字。
    【规则2-3-2】函数名之后不要留空格,紧跟左括号‘(’,以与关键字区别。
    【规则2-3-3】‘(’向后紧跟,‘)’、‘,’、‘;’向前紧跟,紧跟处不留空格。
    【规则2-3-4】‘,’之后要留空格,如Function(x, y, z)。如果‘;’不是一行的结束符号,其后要留空格,如for (initialization; condition; update)。
    【规则2-3-5】赋值操作符、比较操作符、算术操作符、逻辑操作符、位域操作符,如“=”、“+=” “>=”、“<=”、“+”、“*”、“%”、“&&”、“||”、“<<”,“^”等二元操作符的前后应当加空格。
    【规则2-3-6】一元操作符如“!”、“~”、“++”、“--”、“&”(地址运算符)等前后不加空格。
    【规则2-3-7】象“[]”、“.”、“->”这类操作符前后不加空格。
    【建议2-3-1】对于表达式比较长的for语句和if语句,为了紧凑起见可以适当地去掉一些空格,如for (i=0; i<10; i++)和if ((a<=b) && (c<=d))

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    【规则2-4-1】程序的分界符‘{’和‘}’应独占一行并且位于同一列,同时与引用它们的语句左对齐。
    【规则2-4-2】{ }之内的代码块在‘{’右边数格处左对齐。
    【规则2-5-1】代码行最大长度宜控制在70至80个字符以内。代码行不要过长,否则眼睛看不过来,也不便于打印。
    【规则2-5-2】长表达式要在低优先级操作符处拆分成新行,操作符放在新行之首(以便突出操作符)。拆分出的新行要进行适当的缩进,使排版整齐,语句可读。
    【规则2-6-1】应当将修饰符 * 和 & 紧靠变量名
    【规则2-7-1】注释是对代码的“提示”,而不是文档。程序中的注释不可喧宾夺主,注释太多了会让人眼花缭乱。注释的花样要少。
    【规则2-7-2】如果代码本来就是清楚的,则不必加注释。否则多此一举,令人厌烦。例如
    i++;  // i 加 1,多余的注释
    【规则2-7-3】边写代码边注释,修改代码同时修改相应的注释,以保证注释与代码的一致性。不再有用的注释要删除。
    【规则2-7-4】注释应当准确、易懂,防止注释有二义性。错误的注释不但无益反而有害。
    【规则2-7-5】尽量避免在注释中使用缩写,特别是不常用缩写。
    【规则2-7-6】注释的位置应与被描述的代码相邻,可以放在代码的上方或右方,不可放在下方。
    【规则2-7-8】当代码比较长,特别是有多重嵌套时,应当在一些段落的结束处加注释,便于阅读。

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    发贴心情 
    类的版式
    类可以将数据和函数封装在一起,其中函数表示了类的行为(或称服务)。类提供关键字public、protected和private,分别用于声明哪些数据和函数是公有的、受保护的或者是私有的。这样可以达到信息隐藏的目的,即让类仅仅公开必须要让外界知道的内容,而隐藏其它一切内容。我们不可以滥用类的封装功能,不要把它当成火锅,什么东西都往里扔。
    类的版式主要有两种方式:
    (1)将private类型的数据写在前面,而将public类型的函数写在后面,如示例8-3(a)。采用这种版式的程序员主张类的设计“以数据为中心”,重点关注类的内部结构。
    (2)将public类型的函数写在前面,而将private类型的数据写在后面,如示例8.3(b)采用这种版式的程序员主张类的设计“以行为为中心”,重点关注的是类应该提供什么样的接口(或服务)。
    很多C++教课书受到Biarne Stroustrup第一本著作的影响,不知不觉地采用了“以数据为中心”的书写方式,并不见得有多少道理。
    建议读者采用“以行为为中心”的书写方式,即首先考虑类应该提供什么样的函数。这是很多人的经验——“这样做不仅让自己在设计类时思路清晰,而且方便别人阅读。因为用户最关心的是接口,谁愿意先看到一堆私有数据成员!”

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    发贴心情 
    命名规则
    比较著名的命名规则当推Microsoft公司的“匈牙利”法,该命名规则的主要思想是“在变量和函数名中加入前缀以增进人们对程序的理解”。例如所有的字符变量均以ch为前缀,若是指针变量则追加前缀p。如果一个变量由ppch开头,则表明它是指向字符指针的指针。
    “匈牙利”法最大的缺点是烦琐,例如
    int    i,  j,  k;  
    float  x,  y,  z;
    倘若采用“匈牙利”命名规则,则应当写成
    int    iI,  iJ,  ik;  // 前缀 i表示int类型
    float  fX,  fY,  fZ;  // 前缀 f表示float类型
    如此烦琐的程序会让绝大多数程序员无法忍受。
    据考察,没有一种命名规则可以让所有的程序员赞同,程序设计教科书一般都不指定命名规则。命名规则对软件产品而言并不是“成败悠关”的事,我们不要化太多精力试图发明世界上最好的命名规则,而应当制定一种令大多数项目成员满意的命名规则,并在项目中贯彻实施。

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    发贴心情 
    【规则3-1-1】标识符应当直观且可以拼读,可望文知意,不必进行“解码”。
    标识符最好采用英文单词或其组合,便于记忆和阅读。切忌使用汉语拼音来命名。程序中的英文单词一般不会太复杂,用词应当准确。例如不要把CurrentValue写成NowValue。

    【规则3-1-2】标识符的长度应当符合“min-length && max-information”原则。
    几十年前老ANSI C规定名字不准超过6个字符,现今的C++/C不再有此限制。一般来说,长名字能更好地表达含义,所以函数名、变量名、类名长达十几个字符不足为怪。那么名字是否越长约好?不见得! 例如变量名maxval就比maxValueUntilOverflow好用。单字符的名字也是有用的,常见的如i,j,k,m,n,x,y,z等,它们通常可用作函数内的局部变量。

    【规则3-1-3】命名规则尽量与所采用的操作系统或开发工具的风格保持一致。
    例如Windows应用程序的标识符通常采用“大小写”混排的方式,如AddChild。而Unix应用程序的标识符通常采用“小写加下划线”的方式,如add_child。别把这两类风格混在一起用。

    【规则3-1-4】程序中不要出现仅靠大小写区分的相似的标识符。
    例如:
    int  x,  X;  // 变量x 与 X 容易混淆
    void foo(int x); // 函数foo 与FOO容易混淆
    void FOO(float x);

    【规则3-1-5】程序中不要出现标识符完全相同的局部变量和全局变量,尽管两者的作用域不同而不会发生语法错误,但会使人误解。

    【规则3-1-6】变量的名字应当使用“名词”或者“形容词+名词”。
    例如:
    float  value;
    float  oldValue;
    float  newValue;

    【规则3-1-7】全局函数的名字应当使用“动词”或者“动词+名词”(动宾词组)。类的成员函数应当只使用“动词”,被省略掉的名词就是对象本身。
    例如:
    DrawBox();  // 全局函数
      box->Draw();  // 类的成员函数

    【规则3-1-8】用正确的反义词组命名具有互斥意义的变量或相反动作的函数等。
    例如:
    int minValue;
    int maxValue;

    int SetValue(…);
    int GetValue(…);

    【建议3-1-1】尽量避免名字中出现数字编号,如Value1,Value2等,除非逻辑上的确需要编号。这是为了防止程序员偷懒,不肯为命名动脑筋而导致产生无意义的名字(因为用数字编号最省事)。
    简单的Windows应用程序命名规则
    下述的命名规则简单易用,比较适合于Windows应用软件的开发。

    【规则3-2-1】类名和函数名用大写字母开头的单词组合而成。
    例如:
     class Node;     // 类名
     class LeafNode;    // 类名
     void  Draw(void);   // 函数名
     void  SetValue(int value); // 函数名

    【规则3-2-2】变量和参数用小写字母开头的单词组合而成。
    例如:
     BOOL flag;
     int  drawMode;

    【规则3-2-3】常量全用大写的字母,用下划线分割单词。
    例如:
     const int MAX = 100;
     const int MAX_LENGTH = 100;

    【规则3-2-4】静态变量加前缀s_(表示static)。
    例如:
    void Init(…)
    {
     static int s_initValue; // 静态变量
     …
    }

    【规则3-2-5】如果不得已需要全局变量,则使全局变量加前缀g_(表示global)。
    例如:
    int g_howManyPeople; // 全局变量
    int g_howMuchMoney; // 全局变量

    【规则3-2-6】类的数据成员加前缀m_(表示member),这样可以避免数据成员与成员函数的参数同名。
    例如:
     void Object::SetValue(int width, int height)
     {
      m_width = width;
    m_height = height;
    }

    【规则3-2-7】为了防止某一软件库中的一些标识符和其它软件库中的冲突,可以为各种标识符加上能反映软件性质的前缀。例如三维图形标准OpenGL的所有库函数均以gl开头,所有常量(或宏定义)均以GL开头。

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    发贴心情 
    【规则4-1-1】如果代码行中的运算符比较多,用括号确定表达式的操作顺序,避免使用默认的优先级。
    为了防止产生歧义并提高可读性,应当用括号确定表达式的操作顺序。例如:
    word = (high << 8) | low
    if ((a | b) && (a & c)) 
    4.2 复合表达式
    如 a = b = c = 0这样的表达式称为复合表达式。允许复合表达式存在的理由是:(1)书写简洁;(2)可以提高编译效率。但要防止滥用复合表达式。
    【规则4-2-1】不要编写太复杂的复合表达式。
    例如:
     i = a >= b && c < d && c + f <= g + h ; // 复合表达式过于复杂

    【规则4-2-2】不要有多用途的复合表达式。
    例如:
    d = (a = b + c) + r ;
    该表达式既求a值又求d值。应该拆分为两个独立的语句:
    a = b + c;
    d = a + r;

    【规则4-2-3】不要把程序中的复合表达式与“真正的数学表达式”混淆。
    例如: 
    if (a < b < c)   // a < b < c是数学表达式而不是程序表达式
    并不表示 
    if ((a<b) && (b<c))
    而是成了令人费解的
    if ( (a<b)<c )

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    布尔变量与零值比较
    【规则4-3-1】不可将布尔变量直接与TRUE、FALSE或者1、0进行比较。
    根据布尔类型的语义,零值为“假”(记为FALSE),任何非零值都是“真”(记为TRUE)。TRUE的值究竟是什么并没有统一的标准。例如Visual C++ 将TRUE定义为1,而Visual Basic则将TRUE定义为-1。
    假设布尔变量名字为flag,它与零值比较的标准if语句如下:
    if (flag) // 表示flag为真
    if (!flag) // 表示flag为假
    其它的用法都属于不良风格,例如:
     if (flag == TRUE) 
     if (flag == 1 )  
     if (flag == FALSE)  
     if (flag == 0)  

    整型变量与零值比较
    【规则4-3-2】应当将整型变量用“==”或“!=”直接与0比较。
     假设整型变量的名字为value,它与零值比较的标准if语句如下:
    if (value == 0)  
    if (value != 0)
    不可模仿布尔变量的风格而写成
    if (value)  // 会让人误解 value是布尔变量
    if (!value)

    浮点变量与零值比较
    【规则4-3-3】不可将浮点变量用“==”或“!=”与任何数字比较。
     千万要留意,无论是float还是double类型的变量,都有精度限制。所以一定要避免将浮点变量用“==”或“!=”与数字比较,应该设法转化成“>=”或“<=”形式。
     假设浮点变量的名字为x,应当将 
    if (x == 0.0)  // 隐含错误的比较
    转化为
    if ((x>=-EPSINON) && (x<=EPSINON))
    其中EPSINON是允许的误差(即精度)。

    指针变量与零值比较
    【规则4-3-4】应当将指针变量用“==”或“!=”与NULL比较。
     指针变量的零值是“空”(记为NULL)。尽管NULL的值与0相同,但是两者意义不同。假设指针变量的名字为p,它与零值比较的标准if语句如下:
      if (p == NULL) // p与NULL显式比较,强调p是指针变量
      if (p != NULL) 
    不要写成
      if (p == 0)  // 容易让人误解p是整型变量
      if (p != 0)    
     或者
    if (p)   // 容易让人误解p是布尔变量
     if (!p)

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    对if语句的补充说明
    有时候我们可能会看到 if (NULL == p) 这样古怪的格式。不是程序写错了,是程序员为了防止将 if (p == NULL) 误写成 if (p = NULL),而有意把p和NULL颠倒。编译器认为 if (p = NULL) 是合法的,但是会指出 if (NULL = p)是错误的,因为NULL不能被赋值。
    程序中有时会遇到if/else/return的组合,应该将如下不良风格的程序
     if (condition) 
      return x;
     return y;
    改写为
     if (condition)
     {
      return x;
     }
     else
     {
    return y;
    }
    或者改写成更加简练的
    return (condition ? x : y);

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    循环语句的效率
    C++/C循环语句中,for语句使用频率最高,while语句其次,do语句很少用。本节重点论述循环体的效率。提高循环体效率的基本办法是降低循环体的复杂性。

    【建议4-4-1】在多重循环中,如果有可能,应当将最长的循环放在最内层,最短的循环放在最外层,以减少CPU跨切循环层的次数。
    【建议4-4-2】如果循环体内存在逻辑判断,并且循环次数很大,宜将逻辑判断移到循环体的外面。示例4-4(c)的程序比示例4-4(d)多执行了N-1次逻辑判断。并且由于前者老要进行逻辑判断,打断了循环“流水线”作业,使得编译器不能对循环进行优化处理,降低了效率。

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